Les Chroniques d'Ambrosia - RPG 18+
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Informations

Les chroniques d’Ambrosia est un univers rpg Steampunk/Victorien, interdit aux moins de 18 ans, aux avatars réels en 400*250 px et qui ne vous demandera aucunminimum de ligne, ni d’activité. Notre forum a été ouvert le 22/01/2017 et fête ses 6 ans. Il est une création originale de Carmina et Valcret. Les Chroniques d’Ambrosiaest un forum rpg d’intrigues politiques et religieuses dans un univers semi-fantastique.

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Aernia
La Grande Conceptrice
Aernia
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La vie Ambrosienne


Ce topic a pour but de vous indiquer les détails pour le jeu. L’univers steampunk/victorien et ce qui vous permettra de développer au mieux votre personnage. Pour ne pas faire de redondance avec la page wikipédia ou simplement ne pas la retranscrire trop, nous vous invitons à peaufiner votre connaissance sur le style en allant lire le wikipédia sur le genre Steampunk.

Général

La vie Ambrosienne V0u9F7l
L’ambiance générale d’Ambrosia se déroule dans la cité du même nom. Ville dont l’expansion se fait sur terre/mer et dans les airs. L’île originelle est une vaste étendue, posée au centre d’une lagune, et dont le début du récit se passe en 438 AM (438 Après Mérimin).
La révolution industrielle a largement installé ses rouages et sa vapeur. Il n’est pas question de faire une quelconque similitude avec le monde réel, cependant, les œuvres artistiques, les auteurs par exemple peuvent se trouver dans notre univers. –Bram Stocker aurait écrit son Dracula etc- Si l’on devait situer du coup, nous serions à la même époque de la réalité pour pouvoir voir l’existences des auteurs classiques du domaine où nous évoluons. (Jules Vernes, Verdi etc). Il est tout à fait possible alors de créer un personnage écrivain, mais il sera bon de stipuler vos propres livres à succès pour ne pas créer d’éventuelles incohérence de RP.

Nous sommes donc à une époque Steampunk/Victorienne. La science et ses avancées se basent sur la vapeur, les mécanismes de toutes sortes et tout ce qui s’y associe. Le Steam, prédominant, est un style visuel très fort, touchant tous les domaines de ce monde (artistiques, esthétique, musicales…)

Le chemin de fer, la machine à vapeur, le téléphone, la télégraphie, le début de l’électricité, les photographies sont désormais des éléments clés. Inventions issues des cerveaux ambrosiens, ou des scientifiques d’autres contrée venue à Ambrosia, la ville est l’élément clé des progrès, regorgeant d’esprits éclairés, l’important à savoir est : Ambrosia est la ville qui permettra le développement des esprits scientifiques. Ce qui a permis à cette cité d’être, c’est la faculté des empereurs à présenter un terrain neutre, mais surtout, si l’on n’est pas à Ambrosia, alors on a tout raté. Rappelant la façon dont, dans notre monde, Louis XIV a réussi à rendre Versailles indispensable aux nobles, la cité Ambrosienne est un élément clé, où il faut se trouver pour être vu et reconnu.

NB : il est à noter que la famille Impériale est de tous les temps versés dans la science ou dans quelconque autre domaine, mais les esprits de Choiseul sont versés dans l’avancée technologique.


La Ville

La vie Ambrosienne DaXF3eT
Construite de manière très géométrique, la Ville d’Ambrosia est à la fois la capitale et le pays. En, effet, s’étendant sur une île de grande envergure, c’est une vaste construction circulaire s’élançant en flèche vers les cieux. Chaque étage est composé d’un nouveau cercle, de plus en plus petit, pour permettre à la lumière du soleil d’illuminer le plus possible la cité. De plus, plus on s’élève au sein des cercles, plus le niveau de vie augmente. Et le plus haut cercle est le palais impérial.

Pour faire face à la population croissante et aux besoins de celle-ci tant alimentaire que résidentiel, des îles volantes ont été conçues et qui entourent la cité. De la taille d’un quartier ou deux maximum, elles sont reliées à la structure principale par des ponts et des rails.

La vie Ambrosienne Mk4z0Gd
A l’intérieur de chaque cercle, les routes et rues suivent elle aussi un fonctionnement géométrique, divisant chaque cercle en quarts et en huitième. De plus, les routes qui viennent croiser celles-ci sont toutes concentriques vis-à-vis de la grande structure que l’on appelle le pilier central. Ce pilier central est le principal moyen d’accéder aux étages supérieurs, via une longue pente qui en fait le tour, en colimaçon, montant à l’extérieur du pilier, et, à l’intérieur de celui-ci, se trouvent quatre élévateurs qui permettent d’accéder aux autres étages. Il s’agit d’élévateurs tant pour des personnes que pour des véhicules ou du matériel, bien que les animaux et les produits en tout genre passent davantage via des navettes (des dirigeables montant et descendant le long de câbles tendus entre deux cercles).

La cité est entourée de murailles et il y a trois entrées principales, celle du Nord, celle de l’Ouest, et celle du Sud. Il n’y a pas de porte Est parce qu’à l’est de la ville se trouve un port.

Chaque étage de la cité comporte les choses habituelles, une gendarmerie avec une zone de détention, des habitations, des chapelles dédiées aux différents dieux, diverses boutiques et commerce. Il faut cependant se dire que sur chaque partie prédomine un thème. Le 2ème étage étant probablement celui des loisirs par exemple.

La vie Ambrosienne Eg58jWj
Le palais termine la pointe de la flèche. Composé d'un rez de chaussée, de trois étages et de comble, vous y retrouverez tout ce qu'on peut y voir dans un palais. Les serviteurs logent dans les combles, l'Impératrice occupe l'entièreté du second étage, interdit d'accès sauf  à quelques privilégiés. Au premier, entre autres pièces de tout genre, vous trouverez les appartements des Grands, privilèges du titre conférant un petit salon privé et une ou plusieurs chambres selon l'appartement -ainsi qu'une petite chambre pour leur serviteur privé. Les dignitaires ainsi que les nobles qui veulent ne pas perdre une miette de la cour peuvent loger dans de petites chambre du troisième étage.
Des passages secrets connus seulement des intimes de l'Impératrice agrémentent la bâtisse, le grand escalier centrale vous emmènent aux différents paliers, des gardes au second veilleront à ce que vous n'alliez pas dans la zone interdite au tout venant, d'ailleurs.
La salle du trône est au rez de chaussée.

Le Style vestimentaire

Le marron, gris, blanc, et noir sont les couleurs principales de la mode vestimentaire, n’excluant pas les autres tenues pour autant. On privilégie les métaux du cuivre, nickel/laiton et bronze. La forme victorienne du genre faux-cul, remontés devant, corset  et col montant pour les dames ; veste cintrées façon redingote, pantalon relativement serrés et vêtements s’assimilant au costume militaire du XIX ème siècle pour les messieurs, (mais les dames peuvent s’approprier ce style) ; ou bien des styles plus prolétaires, tel que ouvrier de la révolution industrielle.
Les chapeaux haut de forme, les lunettes d’aviateurs, les montres (à gousset ou cadran à l’ancienne), les cannes (ou ombrelles) et les engrenages de toutes tailles.

Les vêtements sont de plus en plus fabriqué en usine, et vendus dans les grands magasins. L’on coud encore à la maison, ou on fait appel à des couturiers pour les plus fortunés. La machine à coudre aide beaucoup.

De même, en matière de tenue, les tenues les plus affriolantes sont vues comme des tenues de femmes de petite vertu. Toutefois, le pantalon féminin, bien que rare et peu reconnu en haute société existe, l'Impératrice est friande du style qui pousse à l'émancipation de celui-ci, le pantalon long, bien entendu.

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La technologie

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Les machines à vapeur ont progressé au-delà de ce que nous connaissons, les moteurs à combustions interne n’existe pas, l’esthétisme est uchronique. Si l’électricité existe, grâce à Nicolas de Choiseul, surnommé Tesla, il y a une absence totale du pétrole et donc des matières plastiques. Vous ne trouverez pas non plus de place pour l’informatique. Le charbon et son industrie, la métallurgie, et le fer puddlé sont les matières principales.
L’esthétisme est souvent associé à l’architecture industrielle du XIX ème siècle. Boiserie sombre, laiton, engrenages complexes et décoratifs, on parle de gigantisme dans les créations.
Les transports laissent de côté les voitures et les avions pour faire place aux voitures à chevaux, dirigeables, train, chevaux –CF les différents moyens de transports-.

Nous parlions de gigantisme, la technologie bloquée à la machine à vapeur, entraîne des constructions démesurées, complexes, extravagantes, de tuyauteries actionnées par des leviers et des claviers nombreux et compliqués. Les véhicules à vapeurs sont souvent lourds et peu maniables.

Vous pourrez trouver en Ambrosia -et partout ailleurs- des automates*, crée en 432 AM. Ils furent inventé par Llilith de Choiseul qui vendit le brevet à la STEAM -dont le propriétaire, un fervent ambrosien adora le concept- et qui a le monopole de leur création depuis. Un automate est dédié à la tâche pour laquelle il est programmé, il ne fera pas autre chose et ne sera donc pas "humain", ni un AI, ni jouable. Un automate peut avoir toutes tailles, tout revêtement possible (pas de peau synthétique) et servir à diverses choses. -Transports de marchandises, poupées pour enfants etc-

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La création d'automate est réglementée par la STEAM, elle produit d'ailleurs les plus basiques "à la chaîne", mais, elle passe des contrats avec des partenaires spécifiques pour les modèles de Luxe, on pourrait voir cela comme des modèles de "créateur".
Le contrat engage le créateur de modèle de luxe a respecter la règle de base! L'Automate possède un blocage interne l'empêchant de faire du mal à un être humain. La STEAM veille à ce respect du contrat, un pourcentage lui revient pour chaque création vendue.

L'eau courante est amenée dans la capitale par des tuyaux de canalisation généralement apparent, ainsi que les commodités les plus basiques. Il n'est pas rare de trouver dans les salles de bain, d'énorme chauffe eau.
L'électricité quant à elle est à ses débuts, les plus riches peuvent se la fournir,mais l'installation est coûteuse. On la trouve au palais et dans des lieux de divertissements,certaines rues ambrosiennes en sont équipés. Un falotier passe le soir pour allumer l'huile des réverbères et ainsi éclairer les rues.

*Définition automate: Un automate est un dispositif reproduisant en autonomie une séquence d'actions prédéterminées sans l'intervention humaine. Ces séquences peuvent être figées, le système fait toujours la même chose, ou s'adapte à des conditions environnementales perçues par l'intermédiaire de capteurs.

Les différents moyens de transports

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La compagnie de transport, Impérial, est très fière du réseau mise à disposition dans la cité ambrosienne pour faciliter les transports. Communément dans le monde, les différents moyens possibles et inimaginables sont au cœur des routes des airs ou des mers. Bien entendu, en Ambrosia vous retrouverez principalement, en transports en communs.

Les Elevateurs : Situés aux centres de la ville, les Elevateurs sont placés dans des gros tubes de verre cylindrique vous permettant de grimper les différents étages en les prenant. Comme dit plus haut, personnes et véhicules peuvent les emprunter. Les animaux -exception pour les animaux de compagnie -et les produits en tout genre passent davantage via des navettes (des dirigeables montant et descendant le long de câbles tendus entre deux cercles).

Les Navettes: dirigeables montant et descendant le long de câble tendus entre deux cercles.

Les Wharpz : Sont des ferrys à vapeur permettant de naviguer entre les îles ambrosiennes, de toutes tailles ils transportent gens comme cargaison ;

Les Zeppelins : Type de dirigeable rigide, les zeppelins transportent les personnes entre les capitales nationale (Empire) et restent privilèges Ambrosien. Quelques bâtiments militaires sont utilisés à l'Empire

Les Montgolfières : Gros ballon gonflé d’air chaud, il est surtout utilisé pour les visites de plaisance au sein de la capitale.

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Le Monorail : système de transport guidé où la caisse du véhicule dépasse en largeur largement la voie unique, et où cette voie unique est un rail ou poutre rigide, c’est-à-dire pas un câble. C’est un tramway en quelques sortes présent essentiellement au second étage.

L’Ambrosia Express : L’orient express vous parlera plus, il est le seul train partant et arrivant en Ambrosien, il circule sur des ponts spéciaux reliant les îles.

Les véhicules de transports suivants sont personnels et souvent vu dans la cité:

Les Whorse : Carosse rehaussé d’un petit ballon dirigeable permettant la lévitation de l’habitacle et se faisant tirer par un ou deux chevaux.
Les Carosses ou Les Fiacres ou les chevaux voir encore les charrettes.  

Nous vous rappelons qu’il n’y a pas de voiture à vapeur. Les trains, bateaux et autres engins traditionnelles sont commun dans les pays.

Tout sur les gendarmes et compagnie


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L’armée ambrosienne possède un avantage certain. Capable de circuler sur terre, comme sur mer et dans les airs, la Dynastie de Choiseul possède les plus fidèles combattant qui soit. Les corsaires écument les mers et les océans en son nom et défendent les îles avec une aisance particulière. L’on raconte que la prise par la mer est une hérésie car seul un corsaire –ou un ambrosien- est capable de comprendre toutes les subtilités de ces zones étranges.
La force aérienne et la force terrestre sont armées de puissantes armes inventées par les souverains dont les secrets sont gardés, la hiérarchie de ces armées est semblable à celle que l’on connait IRL, plus proche cependant des possibilités anglaises.

Au sein de la cité, une gendarmerie générale s’occupe des délits, gendarmes patrouillant dans les rues, ils veillent à la bonne tenue de la cité. Un ou plusieurs commissariats de petites envergures à chaque étage, le plus important se trouve au port militaire.  

Bien entendu, une garde impériale se charge de la protection royale. Un peu comme les gardes suisses irl, ce groupe est accessible à tous et ayant passé les tests plus que difficiles d’entrée et prouvant une loyauté sans faille à la dynastie.

Pour terminer, il semblerait que les espions de sa majesté évoluent au sein de la capitale, et dans le monde.

Prisons, bagnes et condamnations.

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Dans l'Empire en général, le condamné a droit à un procès équitable, respectant la Trinité de la justice. De là, selon le verdict, il peut faire de la prison (pour les petits délits) ou aller au bagne (délits plus grands, nombreuses récidives...)

Les condamnés à perpétuité -ou à plus de 20 ans d'enfermement- sont envoyés dans les mines. Les autres peuvent être embauchés pour faire des travaux de construction, comme main d'oeuvre gratuites.

La peine de mort est au cas par cas selon le délit (pendaison, guillotine etc) et selon le péché lié à la condamnation.
Il n'y a pas de torture avant pour les condamnés à mort SAUF pour ceux vénérant l'Innommable.

A ambrosia il y a des petites prisons à chaque étage mais toutes personnes devant faire plus d'un an de prison se retrouvera au bagne sur le port militaire.

C'est pareil pour tous les pays, La Ligue peut facilement destituer des condamnés à perpétuité en esclave. Le Pays Eskrois suit le même principe que l'Empire et Le Protectorat utilise obligatoirement tous les prisonniers aux travaux de forçat.

Le Bagne a plusieurs secteur selon les condamnations et quand il est parfois un peu remplit, les mines reçoivent de la main d'oeuvre.
Aucune cellule spéciale pour les gens "de la haute ou important", tout le monde est  identique dans la condamnation aux juges.
Les impies sont enfermés dans la prison spécifique à l'étage des temples.
Il y a tout de même une séparation homme et femme, le bagne ambrosien a deux bâtiments distinct.


Système monétaire.

La vie Ambrosienne JVXYBfe
La devise ambrosienne est la Roue d’or, d’argent, de cuivre, et de bronze, mais l’unité de base est la roue de cuivre, un petit objet d’un pouce de diamètre dont le centre est évidé pour être passé sur une cordelette de cuir ou de tissu afin de transporter et de compter la monnaie de manière plus que rapide. Ces cordelettes d’appellent des rames, ainsi, une rame de cuivre signifie vingt routes de cuivre, une rame d’argent signifie vingt roue d’argent, … etc.

Pour vous donner une idée
1 roue d’or = 20 roues d’argent = 400 roues de bronze = 8000 roues de cuivre
1 rame d’or = 20 roues d’or = 400 roues d’argent

Voici quelques prix pour vous donner une idée des valeurs

Une bière………………………………….………………………4 roues de cuivre
Une miche de pain………………………………………..……2 roues de cuivre
Un repas dans une auberge médiocre………………....1 roue d’argent
Un repas dans une bonne auberge……………………...5 roues d’argent
Un lit pour une nuit dans une auberge médiocre…..2 roues d’argent
Un lit pour une nuit dans une bonne auberge……….2 roues d’or

Les autres royaumes et Ambrosia

Les relations de l’empire de Vapeur avec ses voisins est pour le moins mitigé tant en dehors qu’au sein de ses frontières, tous les ambrosiens ne voient pas d’un bon œil la présence de tant d’étrangers dans les murs de la cité, ou encore même parmi la cour de son altesse impériale.
De plus, le rôle d’arbitre, de médiateur, qu’a eu l’empire d’Ambrosia ne lui a pas causé que des amitiés au sein des autres nations, ainsi, le royaume d’Eskr garde toujours rancune de ne pas avoir peu garder pour lui la cité de Themis, et les Amethiens, ne digère pas l’absence de réaction politique quant à la rupture par la mort d’Elrich Zullheimer du pacte conclu avec l’empire ambrosien.
Le monde n’est pas simple, loin s’en faut, il est plein de tensions, et combien de complots sous-jacents existe-t-il ? Difficile de les compter, mais si on devait faire une comparaison, peut être que l’horloge de l’apocalypse serait de rigueur… les ententes sont fragiles, risquent de s’étioler, et tout se joue dans le palais ambrosien…

Le gouvernement de l'Empire

De part tout temps, les empereurs et impératrices se sont entourés de 8 ministres :
-Education & Pupilles
-Santé
-Armée
-Commerce et Industrie
-Culture & Patrimoine
-Finances
-Justice
-Affaires étrangères

Chacun des ministres possèdent un grand secrétaire. Un premier ministre seconde la reine,et un ambassadeur est chargé des plus hautes affaires diplomatique.

Les mœurs


La vie Ambrosienne PfGJSEC
L’homosexualité n’est pas interdite ou proscrite (bien que la religion n’y soit clairement pas favorable), elle est tolérée, mais pas toujours très bien vue, aussi, la discrétion est de mise.

Les couples non mariés sont une petite minorité.

Il est à noté cependant que l'affichage en public de geste trop intime, baisers langoureux par exemple, quelque soit le couple, reste mal vu, on estime que ce genre d'exposition n'a pas lieux d'être en public, ou alors, cela signifie la classe fort basse des protagonistes. En gros c'est vulgaire par Aernia!

Les prostitués sont admises mais sous réserve qu'elles soient détentrices d'une carte d'identité spécifique -que l'on achète à l'Etat- à leur travail, indiquant qu'elles sont prostituées et contraintes à un examen médical spécifique pour éviter la propagation de maladie vénérienne. Car si Aernia n'a pas interdit le plaisir et l'a crée, basculer vers Fyel est facile. Ainsi le commerce des charmes est plus que rigoureux.

Le métier de prostitué pourtant mal considérer –les plus puritains voient là un péché obscène- possède quelques lettres de noblesse si tant est que l’on y travaille depuis le vice et délice. Endroit sécurisé, la maquerelle veille à la sécurité de ses filles et à moins que des services spéciaux aient été payé, en accord avec la prostituée, il n’est pas question de toucher impunément aux demoiselles –ou damoiseau- de la bâtisse.
Sans parler du fait que les gagneuses de chair sont capables de se dresser ensembles face à vous et d’un même corps, les videurs pourront aisément vous faire comprendre votre erreur. Sans compter, bien entendu, que pris sur le fait, la justice de Tarren fera son office. Lieu luxueux et réputé de la ville, recevant bien des grands noms, il possède une sécurité pour ses employés, mais aussi pour ses clients.
L’employé prostitué ne saura d’ailleurs pas s’en aller comme bon lui semble, par le système de dette, les personnes sont redevables à la maquerelle, il ne leur reste à espérer qu’un client fortuné ne rachète leurs dettes.

(NB : Nous vous invitons à lire cet article ici)

La religion


La religion est omniprésente, ainsi, la piété est un principe plus qu’une exception. Il est d’ailleurs particulièrement mal vu de se dire athée ou agnostique. L’impiété peut même mener à des lynchage (encouragés discrètement par les différents cultes).

Les armes


Les armes qu’elles soient au corps à corps ou à distance sont monnaie courante tout un chacun est habilité à en posséder selon des conditions :
- Qu’ils se fassent enregistrer à ce sujet (permis de port d’arme)
- Que l’arme soit une arme standard de duel, ou de petite taille/petit calibre

Il est bon de savoir que si les duels sont interdits, les gendarmes comme la garde ferment généralement les yeux sur les duels entre dignitaires et grands, pour peu qu'ils ne soient pas mortels ou de nature à grièvement blesser l'un des deux belligérants. Aussi généralement, les duels ont lieu de manière plus ou moins cachée, rarement avec du public, d'une part et ensuite, le plus souvent à l'épée et au premier sang.


Dernière édition par Aernia le Sam 23 Jan 2021 - 21:42, édité 5 fois
Aernia
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Grandes entreprises


Avant toutes choses, ce post contient une liste non exhaustive des grandes entreprises de ce monde, il pourra être compléter librement grâce à l'apport des joueurs.

Nous vous présentons les grandes entreprises des Chroniques d'Ambrosia

L'Imperiale


Domaine:  Tout ce qui est transport
Propriétaire (s):  Libre pour des joueurs

La société de transport Impériale a obtenu au fil des années et des siècles la main mise sur les compagnies de transports ambrosienne et surtout à travers le monde, réduisant leur concurrent aux néants, certainement grâce à une étroite collaboration avec les de Choiseul, ils sont, après tout des Ambrosiens plus que fidèles!
L'exigence pour en détenir les rennes sera d'être en duo PJ obligatoire -un premier peut arriver, puis proposer un pv en second ou un duo peut se faire. -Homme ou femme peut importe, un duo de dirigeants, Ambrosien purs et durs qui ont hérité chacun la moitié des parts de leur famille respective.

Gobelin Banque


Domaine: L'argent
Héritier: Leonie de Marzac

Prononcé Gobeline.
La Gobelin banque est une marque de fabrique dispatchée à travers le monde ayant su s'imposer dans la gestion de fonds des plus fortunés. Son siège se trouve en Ambrosia.

Steam ©    


Domaine:  Les automates
Propriétaire:  Libre pour un joueur, la seule exigeance c'est qu'il soit un Ambrosien pure souche et pro empire!

Obtenant le brevet pour la création des automates, la Steam a développé son empire grâce à cela. Voir plus haut

Un seul joueur peut en détenir la possession, cependant la société est côté en bourse et se retrouve donc avec un conseil d'administration pour le tout, de ce fait, le propriétaire a le dernier mot mais il a un conseil d'administration autours de lui.
A connaître


Avant toutes choses, ce post contient une liste non exhaustive des choses à connaitre de ce monde, il pourra être compléter librement grâce à l'apport des joueurs.


    •Chaque année, dix bourses d'études sont attribuées pour poursuivre de grandes études. La bourse "Lilith" a été crée en 437 AM par l'Impératrice Lilith de Choiseul et est attribués aux étudiants les moins fortunés. •...
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L'armée et la Garde Impériale


L’armée ambrosienne

L’armée ambrosienne est gérée depuis le ministère des armées où se réunit quotidiennement le cabinet impérial d’état-major, composé du Maréchal des Armées (généralissime de l’armée de terre), du Grand Amiral des Mers, et du Grand Amiral des forces aériennes. C’est le ministre, ou la ministre, qui commande aux trois, toutefois, celui-ci est forcé de les écouter, ceux-ci disposant d’un pouvoir consultatif. Le ministre est le représentant du souverain ambrosien. Aussi, si celui-ci décide de donner directement des ordres, ceux-ci prévalent. Le ministre a le rôle d’aide de camp de l’empereur/impératrice et porte-parole aux armées.

Dans chaque corps on distingue trois groupes :  les officiers, les sous-officiers, et les soldats du rang. Si les officiers et les sous-officiers sont systématiquement, ou presque, Ambrosia, il existe certaines divisions de l’armée ambrosienne qui sont consacrées aux étrangers. Servir en service actif pendant cinq ans est un bon moyen d’obtenir la nationalité ambrosienne, c’est la légion étrangère. Pour devenir officier ou sous-officier sans être ambrosien, il faut pouvoir se payer l’école, ce qui n’est pas donné à tout le monde tant le prix est prohibitif. Et les étrangers ne sont alors que rarement bien vus par leur collègue.

Les officiers sont les plus hauts gradés de l’armée ambrosienne, leur grade le plus bas est le lieutenant, et le plus haut est le maréchal (ou l’amiral, dans le cas de l’armée de l’air ou la marine). Ils sont formés sur quatre ans à l’école des officiers d’Ambrosia, où ils suivent un parcours théorique comme pratique. Il existe une formation spéciale, dédie à l’élite qui permet de continuer ces études pour les aspirants les plus prometteurs et les plus doués, rarement plus de cinq par promotion, et encore, leur permettant directement d’accéder au rang de commandant.

Les sous-officiers sont des officiers intermédiaires dans l’armée ambrosienne. Leur grade le plus bas est caporal et le plus haut est adjudant première classe. Les sous officiers sont formés à l’école des officiers d’Ambrosia, où ils suivent un parcours théorique et pratique pendant deux ans. Il est très difficile de passer de sous-officiers à officier, car il s’agit d’un concours interne particulièrement difficile, et très, très, rares sont les élus.

Les soldats du rang sont la « piétaille », quel que soit leur fonction (il y en a moult, diverses et variées), ils sont les plus, nombreux et leur nationalité importe peu. Au même titre que les sous-officiers peuvent devenir officiers, les soldats du rang peuvent devenir des sous-officiers par un concours interne très difficile. Aucun soldat du rang ne peut devenir officier par la suite, leur progression est plafonnée.
Les soldats du rang sont formés sur le terrain en faisant leurs classes pendant dix-huit mois consécutifs.

La garde impériale

La garde ambrosienne dispose d’un fonctionnement similaire à l’armée sauf qu’il n’entre pas dans les fonctions d’un ministère. Elle ne répond qu’à son officier supérieur, le Commandant en Chef de la Garde, nommé directement parmi les officiers de celle-ci par le souverain en personne.

La Garde impériale n’est pas formée avec l’armée, ou du moins, pas seulement. Tous les gardes impériaux font leurs classes en compagnie des soldats de rang et sont ensuite envoyés sur l’île de l’Envers, lieu isolé où leur formation se poursuite et se finit. Ici, il n’est pas question d’école d’officiers et de sous-officiers ; Les meilleurs de chaque promotion obtiennent les grades. Tout simplement. Elle peut paraitre sectaire, mais c’est parce que sur l’île de l’Envers, les formateurs sont eux-mêmes membres de la Garde ou des anciens de la Garde.

Tous sont formés non-seulement comme des soldats, mais aussi informés des protocoles et us et coutumes de la cour. Ils ne sont pas tous en permanence au palais, une partie étant sur l’île en permanence aussi, pour la formation et les manœuvre. Le palais est leur juridiction absolue : les gendarmes n’y ont aucun pouvoir, aucun droit d’enquêter, la sécurité comme l’investigation est l devoir de la garde.

Il n’est pas courant que les gardes impériaux fondent une famille, mais quand cela arrive, ce n’est en aucun cas avec un ou une collègue, déjà, et en plus, il est de coutume qu’ils donnent plusieurs de leurs enfants à la garde. Pour les nouvelles générations.

La garde impériale est uniquement composée d’ambrosiens sur plusieurs générations, et fidèles au souverain en place. Par principe il semble conseillé qu’un nouveau commandant en chef accompagne le couronnement de chaque souverain, lui étant personnellement dévoué. Pour renforcer la loyauté et éviter la corruption, une règle existe indiquant que si un garde dénonce quelqu’un qui chercherait à le corrompre, et le livre aux juges, ledit garde se voit attribuer une prime de trois fois le montant du pot-de-vin. E plus la garde exclut un membre au moindre soupçon de déloyauté, pas dans l’optique de la peur du gendarme, mais plus par esprit de corps : mieux vaut être congédié que lynché par ses collègues…
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