Les Chroniques d'Ambrosia - RPG 18+
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Informations

Les chroniques d’Ambrosia est un univers rpg Steampunk/Victorien, interdit aux moins de 18 ans, aux avatars réels en 400*250 px et qui ne vous demandera aucunminimum de ligne, ni d’activité. Notre forum a été ouvert le 22/01/2017 et fête ses 6 ans. Il est une création originale de Carmina et Valcret. Les Chroniques d’Ambrosiaest un forum rpg d’intrigues politiques et religieuses dans un univers semi-fantastique.

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Aernia
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Aernia
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Atlas Ambrosien


Si vous souhaitez apporter votre pierre à l'édifice, merci de poster dans les demandes diverses pour que nous rajoutions votre contrée



Dernière édition par Aernia le Sam 23 Jan 2021 - 22:13, édité 1 fois
Aernia
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L'Empire de Vapeur



Capitale: Ambrosia

1-Plantations Clark


Composée d'un petit village entouré par les champs de tabac et d'opiacé, et d'une grande maison coloniale détenue par la famille du même nom. Le domaine est accessible par ferry spéciale, à une heure de la cité Ambrosienne. Géographiquement assez plat, il se détache de son horizon une ligne un peu haute de colline.

2-Domaine des chevaliers de Sourdan


L'île de Sourdan, petit morceau de terre dans les mers ambrosienne n'est que terres escarpées, offertes par la première famille régnant sur ce qui était l'empire, avant qu'il ne soit...l'empire, à Pharem Roblois, remerciement à ses faits de bravoure. L'histoire raconte ainsi, le beau rôle de l'aïeul de Beureagard, actuel prince des deux cimes.
La vérité, gardée jalousement, est qu'il fut remercié d'une terre si maigre, si escarpée et sèche, sujette aux mauvais vents et tempêtes, que ce fut en vérité, une moquerie.

3-Vicomté d'Andress


Région rurale en face du protectorat, le château des comtes d'Andressy est depuis quelques années maintenant dit en "ruine". Les villages alentours, de pécheur, ne se soucient guère des terres du vicomte  en ruine, restées protéger par l'immense muraille qui l'a toujours entouré.
On retrouve un déploiement militaire appartenant à l'Empire situé dans l'arsenal aux abords de la mer.

4-Duché de Marzac


Le duché se situe à l'ouest de la capitale, terres riches et où il fait bon vivre, sa proximité avec la capitale lui permet d'accueillir quelques dignitaires qui souhaitent y installer leur maison de vacance, il faut peu de temps pour rallier le domaine et la capitale par ailleurs.

5-Terres des Deux-Cimes


Dernière édition par Aernia le Sam 23 Jan 2021 - 22:14, édité 1 fois
Aernia
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Le Royaume d'Eskr



Capitale: BOURG-LE-ROY, situé sur le duché d'Eskr. (Ville apparaissant sur la carte entre les deux montagnes)

Duché  d'Eskr


Duché  de Brez


1-Le Comté des Hauts-Arpents dont le Seigneur est Louis D'Albret (9ème du nom)


Il se situe dans les régions montagneuses à l'extrême Est. C'est un territoire plutôt vaste mais froid et en grande majorité de haute montagne qui n'a pas beaucoup de terres arables. Ils exportent surtout du minerais (travail des forges de Val-Gris) et du bois, un peu de bétail. La densité de population est l'une des plus faibles du Royaume. La population est regroupée dans les seules deux villes, de tailles moyennes : Val-Gris dans une cuvette, et Guet-D'Albert, perché sur une montagne. En dehors, on trouve quelques villages sur l'unique route commerciale qui traverse tout le comté jusqu'à la mer. La vie y est rude du fait d'un climat difficile. Les gens sont plutôt pauvres bien que ne basculant pas dans la misère non plus. On les appellent les plus souvent "gens des hautes-terres" bien que le nom officiel soit Apregeois ou Hauts-Apregeois. Ils sont connus pour être peu accueillants, de nature assez méfiante, tout aussi abrupt, peu accessible et glacial que leurs terres.

2-Le Comté de Thorm


Climat : Frisquet
Population : éparse située dans divers petits village, la plus grosse population est à Thorm
Religion principale : Soarnial
Réputation des comtes de Thorm : Souvent du côté des perdants. Il est de coutume que l'un d'eux hérite du penchant "traître" de la famille, ce genre de chose...
Le comté de Thorm vit le jour il y a quelques siècles maintenant, deux ou trois cents ans avant l’arrivée de Mérimin de Choiseul. Fondée par Augustus Thoromir et Augustine Thoromir, jumeaux, elle fut érigée dans les contrées les plus frisquette du territoire Eskrois, isolée par la neige, le froid et qui, à l’été parvenu, se retrouve coupée du monde.
Située dans des confins froids, le blizzard hivernal est un rempart entier pour parvenir à la cité. Au printemps, les fontes glacières débordent. Le fleuve étant habituellement gelé, il coupe les routes et l’été ne durant que trois mois vraiment est l’un des rares moments pour parvenir à Thorm. Un été frileux que les gens peu habitués côtoient avec un petit lainage quand même. L’automne n’existe pas vraiment, il fait partie de l’été en vérité…voilà l’idée climatique et géographique, d'une cité glacière.

Pour autant, dans ces contrées, il ne fait pas si mal y vivre. La viande est un ingrédient élémentaire, la faune foisonnante a toujours permis aux thormiens de vivre, ça et une série de légume ne poussant que dans ces terres, une pomme de terre à la chair rouge, des sortes de poireaux que l’on peut manger cru, des carottes violettes et du chou marron, qui, une fois fait en soupe ou purée est un régal pour les gourmands.
Des fruits aussi que l’on ne peut manger qu’en compote, leurs peaux et leurs chairs trop dure vous pèteraient une dent.

Thorm se démarque de par la force de ses membres, réputés guerriers sanglants et brutaux, mais surtout pour la fourrure des bestiaux élevés dans ses environs. La meilleure fourrure vient du pelage blanc de ses grands ours uniques en leur genre ainsi que d’autres animaux de la contrée comme des loups ou des renards. Le procédé unique et la fourrure rare et cher permis à Thorm de devenir réputée pour un produit de luxe, contraignant ses nobles dirigeant à se salir les mains.
Il est de fait notable que le comté se divise en petite tribu de village bien éparse avec en son centre, une ville citée de belle envergure, loin des classiques construction péteuses, on y discernera plutôt des demeures en bois, sortes de huttes avec feu central.

JDuché  de Lornel


Dernière édition par Aernia le Sam 23 Jan 2021 - 22:17, édité 5 fois
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La ligue Raclusienne




Capitale: Actuellement Cairo.

1-Argos


Cité au pied des montagne, Argos vit de ses mines profondes et riches d'où s'exportent les plus précieux diamant. Construite à même la roche, façonnée, y accéder se fait par une route escarpée. Fidèle à la ligue à cause de ses nécessités alimentaires ne pouvant rien cultiver de très développé, Argos n'est qu'une petite cité rattachée à Caïro.


Dernière édition par Aernia le Sam 23 Jan 2021 - 22:18, édité 2 fois
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Le protectorat d'Ameth



Capitale: La ville Sainte d'Ameth
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